Фото - Mysterious Forest
27611

Mysterious Forest

Россия, город Москва
Отрасль: Интернет и ИТ, Развлечение, Мобильные приложения
Стадия проекта: Готов прототип или продукт

Дата последнего изменения: 11.04.2018
Min инвестиция
$  25.000
0
Всего необходимо
$ 100.000
Рейтинг
equalizer 269 из 1000
help
Рассчитывается по оценкам и заполненности проекта (подробнее о рейтингах)
Моя оценка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Средняя оценка:
Также этот проект:
- ищет займ

Идея

Хоррор “три-в-ряд” с атмосферным сюжетом и анимационными мультиками.

Переосмысление одного из самых популярных жанров на мобильном рынке в новом захватывающем путешествии. Мы предлагаем игрокам по-новому взглянуть на уже надоевшие механики, почувствовать кропотливо созданную атмосферу проклятого леса и постараться сохранить то немногое добро, что в нем осталось.

Текущее состояние

Проект полностью будет готов к soft launch на территории СНГ к концу мая 2018 года.
На этот момент в игре:
1. Сюжетный и аркадный режим игры
2. Настроена монетизация
3. Будут внедрены все анимационные вставки
4. Баланс экономики и геймплея
5. Готовы и внедрена аналитические инструменты

Наша команда на текущий момент6
Ведущий дизайнер игры - Тенгиз Тегашвили
Более 20 лет опыта работы в геймдеве. Работа на ведущих ролями с 2011 года.
Ведущий разработчик игр и менеджер проектов в «Mobile rockets» (https://mobilerockets.ru) в течение 5 лет. 3 успешных проекта.
Дизайнер уровней и художник в таких проектах, как «Шторм» («Эшелон»), «Шторм: Солдаты неба», «Велиан», «Патриот: ДемократиЗация» и многие другие.
Автор 2 настольных игр.

Ведущий художник - Вероника Акулич
Более 10 лет в искусстве и графике. Автор нескольких стихотворений и книг.
Работа с «Area9», «Gary player design», «Transas», «Apeiron», «Эксмо», «АСТ», «Астрель», «Энас-книга».
Опыт анимации мультфильмов более 6 лет.
Портфолио - https://www.behance.net/VeronikaAkulich
Полное художественное сопровождение 2-ух настольных игр и нескольких книг.

Ведущий разработчик - Руслан Машуков
Более 12 лет опыта разработки серверной и клиентской части.
Эксперт в ведущий игровых движках и платформах.
Портфолио - https://docs.google.com/document/d/1a-S7H6P5jSNKqOn37h22hEiSJ54RQctn6pAQyXIEs0Q

Руководитель проекта и основатель - Дащинский Владислав
5 лет опыта работы в геймдеве.
Автор 2 инди-игр, один из которых достиг в топ-15 «Пазлы» в России.
Ведущий игровой дизайнер и менеджер проектов в «ООО БВИ» (http://bvi-game.com)

Помимо этого, в нашей команде работает еще несколько очень талантливых и трудолюбивых людей, в частности, звукорежиссеры, программисты художники и сценаристы.

Рынок

На конец 2017 года, рынок мобильных игр по всему миру достиг капитализации почти в 40 млрд. долларов США. В СНГ эта цифра составляет почти 2 млрд. При этом, с каждым годом растет число и мощность выпускаемых на рынок смартфонов, что потенциально очень сильно влияет на развитие мобильных игровых платформ.

Игры жанра “три-в-ряд” входят в топ-5 самых прибыльных жанров на платформе, а проект “Candy Crush Saga”, является одним из самых доходных проектов за всю историю мобильного гейминга, зарабатывая почти 250 млн. долларов в месяц. Более того, российская студия “Playrix” вошла в топ-10 самых доходных компаний мобильного рынка, именно благодаря проекту в жанре “Три-в-ряд” (Gardenscapes, Homescapes).

Говоря о прочих разработках в области гейминга (стриминговые сервисы на подобии Twitch) и киберспорта, то общая капитализация самого крупного российского киберспортивного холдинга ESforce, достигла 200 млн. долларов за полтора года с момента его основания. А стриминговые платформы сгенерировали почти 4 млрд. долларов США за 2017 год только за счет вложения зрителей.

Таким образом, аналитическая компания NewZoo прогнозирует, что еще минимум пять лет весь рынок компьютерных и мобильных развлечений будет развиваться с огромной скоростью, более того, новейшие технологии VR и AR позволяет запускать проекты новых масштабов. Именно сейчас есть возможность начать заниматься этим на недостаточно конкурентном СНГ рынке.

Проблема или Возможность

На текущий момент, почти все игры жанра "Три-в-ряд" являются казуальными, они составляют основное предложение на рынке и генерируют наибольшее количество прибыли. Между тем, все больше игр начинают постепенно отходить от казуальности в пользу наполнения меты и более сложных механик, привлекая игроков, готовых уделять играм значительно больше времени и сил. Такие игрока более платежеспособны и их LTV сильно превышает LTV казуальщиков.
Говоря о мидлкор пазл играх, которые таргетируются на более молодых геймеров, нельзя не отметить, что каждая из игр старается завлечь количеством внутриигровых событий и функций, не уделяя должного внимания сюжету, сеттингу и атмосфере.

Решение (Продукт или Услуга)

Именно в нашей игре, во главу угла, ставится необходимость погрузиться в сюжет, познакомится с уникальными персонажами и проходить игру не как набор уровней, а как больше приключение, которое не только предлагает игроку новые ощущения от мобильного пазла, но и вбирает в себя все самое интересное из "три-в-ряд" механик

Конкуренты

Главными конкурентами на рынке пазлов "три-в-ряд", являются:
1. Казуальные игры, которые сейчас пользуются популярностью почти у всех типов игроков. Такие игры пользуются классическими для жанра системами монетизации, привычными для игроков. Яркие представители - "Homescapes", "Candy Crush Saga".
2. Хотя сейчас появляется все больше игр более мидлкорной направленности, сохраняющих свою связь с "три-в-ряд" жанром, целевая аудитория таких игр - это достаточно увлеченные геймеры, которые обычно имеют целый ряд больших проектов на своих смартфонах, что зачастую не позволяет проводить достаточно времени в пазле, в угоду более динамичным и активным жанрам.

Преимущества или дифференциаторы

1. В нашей игре, мы стараемся взять как можно больше не только от жанра мобильных пазлов, но и от больших ПК игр. Такой микс, позволяет удерживать пользователей за счет чувства конечности сюжета и возможности полностью пройти и узнать игру.
2. Сюжет и атмосфера, которые завлекают игрока, в свою очередь, выделяются подробной проработкой персонажей и соответствую классическим восточным традициям ужастиков, что является уникальным решением для игр подобного рода.

Финансы

На текущий момент, мы таргетируемся на 1.000.000 потенциальных игроков, которые будут лояльны к проекту из-за его стилистики.

Из миллиона, по статистике, до 10% являются активно платящей аудиторий, и еще 5-10% являются мало платящей аудиторией.
Все платежи делятся на 2 типа:
- Премиум аккаунт, открывающий доступ к уникальному контенту и особым улучшениям. 5-6$ в месяц.
- Игровые бонусы, которые позволяют облегчать процесс выполнения игровых заданий. От 1,5$ за сильное улучшение.

При хотя бы 7% платящей аудитории, можно предположить, что один игрок будет тратить 3-5$/месяц.
Таким образом, 70.000 человек потенциально могут генерировать до 350.000$ ежемесячно.

Бизнес-модель

Монетизация
Основной монетизацией является продажа игрового контента внутри приложения для облегчения процесса прохождения и для открытия премиум контента, недоступного бесплатно.
Мы внедряем систему подписки на основные игровые услуги, позволяющую игрокам максимально лояльно относится к внесению средств в игру.

Продвижение
Продвижение делится на 2 типа:
Прямая закупка трафика через системы Facebook ads, myTarget и Unity ads. Данная система позволяет получать максимально лояльных пользователей по среднему CPI в регионе.
Нативная реклама на основных площадках, где собираются геймеры, реклама через блогеров и социальные сети. Данный тип рекламы позволяет сильно снизить CPI и получать органические загрузки, однако лояльность пользователей заметно ниже.
Комбинируя два подхода, мы получаем возможность тестировать все основные теории об игре и своевременно исправлять неточности.

Целевое назначение инвестиций

Тестирование и развитие приложения на территории СНГ в течении года.

Предложение инвестору

Долевое участие, до 50%

Риски

1. Мобильные игры сейчас, по больше степени, используются для убивания времени на парах или в метро. Игра, где погружение и внимание к деталям важны, может не подойти и не тронуть игроков достаточно сильно. Мы стараемся таргетироваться для аудиторию геймеров, которые тратят много свободного времени на игры. Такие пользователи гораздо более внимательно относятся к каждому проекту, что попадает им в руки.
2. Недостаточность контента. Любая игра, которая делает ставку на вовлечение за счет сюжета, рано или поздно сталкивается с тем, что игроки "выедают" все содержание и больше их ничто не держит. В такой ситуации, необходимо либо постоянно пополнение контента без снижения качества, либо высокие показатели LTV.

Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ

Нет

Победы в Конкурсах и другие награды

Нет, но проект проходит отбор на участие в DevGamm Award 2018 в Москве.

Видео о продукте

Комментарии:

Необходимо авторизоваться

5,00
1
2
3
4
5
1 оценка
Вход/регистрация
arrow_back
RU
more_horiz
close
visibility299
star0
Добавить в избранное
Удалить из избранных
share
close
thumb_up0
Нравится
Не нравится
Идея
Текущее состояние
Рынок
Проблема или Возможность
Решение (Продукт или Услуга)
Конкуренты
Преимущества или дифференциаторы
Финансы
Инвестировано в прошлых раундах, $
Бизнес-модель
Целевое назначение инвестиций
Предложение инвестору
Команда или Руководство
Менторы-советчики
Лид-инвестор
Риски
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Победы в Конкурсах и другие награды
Изобретение/Патент
Видео о продукте