Фото - Do In Real
36457

Do In Real

Социальная сеть, помогающая сделать правильный выбор.

Россия, Республика Башкортостан
Отрасль: Интернет и ИТ, Информация и СМИ, Блокчейн, Искусственный интеллект, Виртуальная и дополненная реальность
Стадия проекта: Готов прототип или продукт

Дата последнего изменения: 01.03.2019
Рейтинг
equalizer из 2000
help
Рассчитывается по оценкам и заполненности проекта (подробнее о рейтингах)
Моя оценка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Средняя оценка:

Идея

Помощь клиентам, сделать правильный (лучший в последствиях) выбор, основываясь на их предпочтениях и возможностях. А компаниям упростить взаимодействие с клиентами, персоналом и уменьшить затраты.

Текущее состояние

Подготовлены все необходимые документы проекта:
Зарегистрированное ООО
Зарегистрированные права Интеллектуальной Собственности
Полностью проработанную документацию от Бизнес Плана и Гранд Сметы до Технических Заданий и договоров
Заключены устные соглашения на исполнение работ с группой дизайнеров и программистов
Сайт. Находится на финальных ступенях, необходим видеоряд
Подготовлена краутфайдинговая компания Недостает часть видеоряда
MVP версия проекта, скриншоты доступны на сайте
Группы и каналы в социальных сетях, ссылки доступны на сайте или в презентации
Есть первые предпродажи компаниям на местном уровне, для проверки идеи, средства направлены на создание MVP

Рынок

Наш продукт отличен не только тем, что имеет расширенный функционал, но и тем, что его целевой рынок определен сразу в двух направлениях:
1-ая(В2С-рынок) - это группа людей абсолютно разной возрастной категории, для которых мы создаем продукт с целью продажи услуг и товаров партнерских компаний.Целевая аудитория данного сегмента - это активные пользователи сети internet, и мы основываемся на показатели наших конкурентов в частности на самую популярную в России социальную сеть «ВКонтакте» и международную сеть «Facebook». Исходя из статистики посещения сайта «ВКонтакте», мы определяем целевую аудиторию для формирования бюджета на маркетинг. Самая активная возрастная аудитория люди от 18 до 24 лет , 35,3% от всех пользователей сети.
DoInReal – ориентирован на возраст от 15 до 34 лет, это 38 934 000 людей только в России, согласно статистике 2017 года.
Данные взяты с сайта: http://www.statdata.ru/nasel_pol_vozr.
Это именно та целевая аудитория, на которую в первую очередь работает массовоё вовлечение, и на нее будет ориентирован маркетинг на первых этапах развития проекта.

2-ая (В2В-рынок) - компании,отобранные по определенным критериям, для которых мы создаем благоприятные условия успешных продаж и продвижения их товаров и услуг пользователям платформы DoInReal.Это – компании, которые предлагают легализованные услуги и продукты, не нарушающие законодательства Российской Федерации. Нашим партнером могут стать совершенно разные организации, готовые платить за трафик привлеченных клиентов. DoInReal открыт для сотрудничества как с серьезными, крупными компаниями, так и с мелкими малоизвестными фирмами, которые только начинают свое развитие. У нас все равны! Партнеры вправе выбирать количество рекламных показов в зависимости от своего бюджета. А наша задача донести информацию до конечного потребителя точно в цель, ориентируясь на его предпочтения, интересы, хобби, и прошлые покупки.

С ростом благосостояния население готово тратить все больше денег на свои увлечения. Когда потребности в различных товарах и продуктах удовлетворены, интерес потребителей смещается в сторону развлекательного сектора. Развитие российской индустрии развлечений проходит намного медленнее, чем в других странах, но, тем не менее, все больше набирает обороты. На сегодняшний день в России культурно-развлекательные мероприятия посещают более чем 150 млн. человек в год.

Проблема или Возможность

DoInRealзакрывает целый ряд проблем, вот 7 основных для каждого из рынков:
B2C:
1. Помощь в определении с выбором.
2. Кооперативность действий. Цель сообщества - создавать и развиваться в группах.
3. Языковой барьер. Очень трудно общаться с людьми из других стран, когда ты не изучал иных языков.
4. Потребность в понимании. Все мы индивидуальны, но никто не исключал сходства.
5. Потребность в развлечении. Людям необходимы хлеб и зрелища.
6. Потребность в получении бонусов. Общество приучено, что действия должны вознаграждаться.
7. Желание стать популярным. Популярность дает новые возможности, вот почему к ней стремятся.

B2B:
1. Поток клиентов. Компания напрямик зависит от существования спроса к своему продукту.
2. Потребность в понимании продукта. Если нет понимания, нет спроса.
3. Конкуренция в сегменте развлечений и организации досуга. Проблема выбора в первую очередь зависит от позиционирования компании в этом вопросе.
4. Адаптация к изменяющемуся рынку. Сайты компаний и профили в социальных сетях теряют свою актуальность, а приложения засорены ненужной информацией.
5. Увеличение прибыли. Прибыль компании зависит от многих критериев. Одним из основных является построение правильной схемы взаимоотношений между клиентом и компанией.
6. Уверенность в завтрашнем дне. Ещё раз – хлеба и зрелищ.
7. Потребность в узнаваемости компании. Каждая компания мечтает стать брендом.

Решение (Продукт или Услуга)

DoInRealзакрывает целый ряд проблем, вот 7 основных для каждого из рынков:
B2C:
1. Помощь в определении с выбором. Приложение на основе Искусственного Интеллектапредлагает список из более подходящих для клиентов компаний и товаров, чтобы не потратить лишних денег, сэкономить время и остаться с хорошим настроением;
2. Кооперативность действий. Цель сообщества - создавать и развиваться в группах. Во многих социальных сетях можно создавать группы по интересам и групповые чаты. В платформе DoInReal, помимо выше указанных возможностей, добавлены функции объединения в команды, для совместного прохождения внутриигровых заданий и пользования специальными предложениями партнеров, и создание тематических комнат;
3. Языковой барьер. Очень трудно общаться с людьми из других стран, когда ты не изучал иных языков. Платформа с использованием нейронных сетей позволяет свободно общаться на любом языке, в режиме реального времени;
4. Потребность в понимании. Все мы индивидуальны, но никто не исключал сходства. Именно для этого передовые оптимизированные алгоритмы были внедрены в DoInReal. Это помогает людям находить таких же как они или же наоборот, говорят, противоположности притягиваются, чтобы стать единым целым;
5. Потребность в развлечении. Людям необходимы хлеб и зрелища. Так что клиенты всегда будут искать различные варианты для развлечения. Вот почему мы выбрали именно этот рынок;
6. Потребность в получении бонусов. Общество приучено, что действия должны вознаграждаться, так что компания DoInReal создает системы кэшбэков и поощрений за участие в жизни и развитии проекта;
7. Желание стать популярным. Популярность дает новые возможности, вот почему к ней стремятся. Игровая модуляция платформы построена на уровнях и рейтинге персонажей. Что в свою очередь дает возможность самым активным пользователям попадать в топы и повысить свою узнаваемость.

B2B:
1. Поток клиентов. Компания напрямик зависит от существования спроса к своему продукту. Но найти клиента, которому подходит ваше предложение, зачастую намного труднее, чем казалось вначале. Искусственный Интеллект помогает найти своего клиента, которому идеально подходит продукт данной компании;
2. Потребность в понимании продукта. Если нет понимания, нет спроса. Платформа на основе нейронных сетей помогает донести до клиента все плюсы вашего предложения. Что в свою очередь генерирует дополнительную аудиторию потенциальных клиентов;
3. Конкуренция в сегменте развлечений и организации досуга. Проблема выбора в первую очередь зависит от позиционирования компании в этом вопросе. Отсутствие единых критериев оценки в этом сегменте зачастую ставят клиента в тупик. Мы создаем профили компаний, чтобы все могли входить в конкурентную борьбу за лидерство в своем сегменте;
4. Адаптация к изменяющемуся рынку. Сайты компаний и профили в социальных сетях теряют свою актуальность, а приложения засорены ненужной информацией. Клиенту нужен быстрый доступ к основным информации и продуктам компании. Информация в профиле компании ответит на все вопросы;
5. Увеличение прибыли. Прибыль компании зависит от многих критериев. Одним из основных является построение правильной схемы взаимоотношений между клиентом и компанией. Через платформу DoInReal возможен просмотр прайса и меню компаний, бронирование мест, связь с менеджерами и администраторами. Так же полный контроль доходов через приложение. Что дает возможность построения эффективной стратегии роста компании, и соответственно прибыли;
6. Уверенность в завтрашнем дне. Ещё раз – хлеба и зрелищ. Да, продукты данного рынка всегда востребованы, но в условиях быстрого изменения рыка, нужна опора, которая может помочь и подсказать. Компания DoInReal дает возможность пользования ресурсами даже в самые трудные времена, с возможностью оплаты по мере получения прибыли;
7. Потребность в узнаваемости компании. Каждая компания мечтает стать брендом. Но это долгий и сложный путь. Но пользование Do In Real поможет ускорить этот процесс. Весь инструментарий по привлечению клиентов и созданию идеального продукта, для того чтобы компания попасть в топы, для того чтобы стать брендом.

А так же, даем возможность зарабатывать.Мы приносим прибыль не только партнерам, но и участникам DoInReal. С нами можно зарабатывать! Участники получают доход в виде внутриигровой валютыDIRcoin, которую можно обменять на реальные деньги, после выхода на биржу, либо расплачиваться за покупки у наших партнеров.

Конкуренты

Все конкуренты на данном рынке уже давно устоялись и имеют высокий уровень доверия. Но весь функционал однообразен и давно устарел и приелся. Из-за этого нет четко выделенного фаворита на данном рынке, что дает возможность войти с модифицированным продуктом. Так же все ведущие компании являются собственностью двух крупных монополистов:
Mail.rugroup:
 Вконтактеhttps
 Одноклассникиhttps
Facebook:
 WatsApp
 Facebook
 Instagram

*Более подробная информация о классификациях платформ, видах предоставляемого контента, информация о пользователях, ключевые и уникальные свойства проектов, ценность, предоставляемая целевой аудитории и капитализации проектов доступны в Приложении №3 «АНАЛИЗ РЫНКА».

Преимущества или дифференциаторы

SWOT-анализ и преимущества перед конкурентами

Данные компании уже давно на рынке и имеют сильную финансовую и техническую составляющую, но давно не расширяли свой функционал и он приелся у пользователей. Перегруженность рекламой отталкивает от данных продуктов, но привычка пользования удерживает целевую аудиторию, и все же эпохи данных проектов подходят к концу.Рынок в ожидании нового конкурентного продукта.

SWOT:S - Strengths, W -Weaknesses, O – Opportunities, T – Threats.
Сильные стороны:
 Do In Real - Искусственный Интеллект,технология blockchain, внутриигровая валюта DIRcoin, новый вид конкурентного рынка игровая модуляция, доступные алгоритмы нахождения сходств, отсутствие от языкового барьера, агригатор организации досуга;
 Вконтакте - внутренняя валюта (голоса), привычный интерфейса, высокий уровень доверия, устоявшийся игрок данного рынка, встроенные флеш-игры, монополия MailGroup;
 WhatsApp - бесплатные Аудио и Видео звонки, удобный интерфейс, высокий уровень доверия, монополия Facebook.
Слабые стороны:
 Do In Real - отсутствие узнаваемости у аудитории, сложное устройство системы, занимает большой объем памяти, отсутствие сильных программистов, отсутствие больших финансов, для экспериментов;
 Вконтакте - устаревший продукт, внутренняя валюта регулируется MailGroup, много рекламы, ограничение бесплатных сервисов;
 WhatsApp - скудный функционал, отсутствие кардинальных обновлений, минимальная монетизация, неприоритетный продукт для Facebook.
Внешние возможности:
 Do In Real- требуется новый продукт, cashback воспринимается как должное, люди всегда хотят чем-то заняться, цепочка касаний предпринимателей для хорошего старта, востребованность игровой модуляции и рейтинга;
 Вконтакте - монополия MailGroup, привычка пользования данной платформой, сильная команда программистов, поддержка правительством РФ;
 WhatsApp - монополия Facebook, удобство пользования WhatsApp, сильнейшая команда программистов, огромный бюджет компании.

Внешние угрозы:
 Do In Real- правительство РФ, создание лучшего товара, возможное урегулирование внутриигровых валют ЦБ РФ, создание несогласованной монополия на рынке организации досуга;
 Вконтакте - перегруженность рекламой, перегруженный и невостребованный функционал платформы, потеря уровня доверия пользователей;
 WhatsApp - отсутствие кардинальных обновлений, требовательность аудитории в улучшении сервиса, неприоритетный продукт для Facebook.

Основным приоритетным качеством является взгляд со стороны, у нас было более одного года, чтобы исследовать проекты конкурентов и выявить слабые и очень слабые места. Так же функционал приложения несет в себе большую практическую пользу, нежели у конкурентов.

Финансы

Монетизации на данном уровне рассчитана на географию России.

Виды и объем монетизации проекта на первом уровне:

Франчайзинг:
 подключение 83-ех франчайзеров в B2C: 5 918 750,00 ₽
 подключение 83-ех франчайзеров в B2B: 11 775 000,00 ₽
Основные продажи:
 Продажа внутриигровой валюты 700 000 DIRcoin: 9 500 000,00 ₽
 Продажа 2000 рекламных постов: 1 000 000,00 ₽
 Продажа 500 множителей опыта компании: 750 000,00 ₽
 Продажа 2000 пакетов внутриигрового опыта персонажа:
500 000,00 ₽
Итоговая прибыль составит: 29 443 750,00 ₽

Проект на стадии выхода Патча к клиентской версии (D-версия) имеет дополнительные виды монетизации помимо указанных выше в Клиентской версии проекта DoInReal. Запуск Патча запланирован 4 недели после выхода клиентской версии:

Франчайзинг:
 подключение 150-ти франчайзеров в B2C: 19 125 000,00 ₽
 подключение 150-ти франчайзеров в B2B: 38 250 000,00 ₽

 Продажа внутриигровой валюты 1 500 000 DIRcoin = 37 500 000,00 ₽
 Продажа 6 000рекламных постов за 4 500 000,00 ₽
 Продажа 1 500 множителей опыта компании за 3 375 000,00 ₽
 Продажа 1000 специальных предложений за 1 000 000,00 ₽
 Продажа 500 пакетов опыта компании за 500 000,00 ₽
 Отправка 2 000 рекламных сообщений в личный кабинет за 2 000 000,00 ₽
 Продажа 6 000 пакетов внутриигрового опыта персонажа за 2 250 000,00 ₽
 Продажа 300 предметов внутриигровой атрибутики за 150 000,00 ₽
 Итоговая прибыль составит: 108 650 000,00 ₽

Проект на стадии выхода Экспертного дополнения к клиентской версии (E-версия) имеет увеличенные объемы монетизации указанные выше в Патче к Клиентской версии проекта DoInReal:
Франчайзинг:
 подключение 250-ти франчайзеров в B2C: 47 812 500,00 ₽
 подключение 250-ти франчайзеров в B2B: 84 375 000,00 ₽

 Продажа внутриигровой валюты 4 500 000 за 270 000 000,00 ₽
 Продажа 18 000 рекламных постов за 20 250 000,00 ₽
 Продажа 4 500 множителей опыта компании за 15 187 500,00 ₽
 Продажа 3 000 специальных предложений за 4 500 000,00 ₽
 Продажа 1 500 пакетов опыта компании за 2 250 000,00 ₽
 Отправка 6 000 рекламных сообщений в личный кабинет за 9 000 000,00 ₽
 Продажа 18 000 пакетов внутриигрового опыта персонажа за 10 125 000,00 ₽
 Продажа 1 000 предметов внутриигровой атрибутики за 750 000,00 ₽
Итоговая прибыль составит: 464 250 000,00 ₽

Бизнес-модель

Клиент, желая выбрать место для развлечения или организации досуга, обращается к платформе DoInReal. Платформа задействует Искусственный Интеллект, который делает анализ посещенных вами мест и предлагает вам вариант из категории специальных предложений данных компаний. Если клиента устраивает данный вариант, то он бронирует данное специальное предложение.
Или же клиент, может указать свои предпочтения, возможности, настроение и исходя из анализа, приложение предложит список компаний, которые принесут ему большее удовольствие и моральное удовлетворение.
Так же использование приложения дает виртуальный опыт персонажа (VirtualExp), который при достижении определенного порога увеличивает уровень персонажа. Что в свою очередь открывает более широкий спектр возможностей приложения и приносит бонусы.
Помимо VirtualExp участник социальной сети получает кэшбэк от 5% на свой кошелек в виде внутриигровой валюты, которая находиться в его личном виртуальном кошельке на платформе в этой же социальной сети. Доходы можно получать не только при совершении покупок у наших партнеров, которые выплачивают нам вознаграждение в размере от 12,5% от оборота компании по приложению, но и при выполнении внутриигровых заданий.

Пример:
Искусственный ИнтеллектDoInReal предложил клиенту посетить образовательный тренинг у нашего партнера.
Стоимость тренинга составила 10000 рублей.
Далее
Компания получает: 9000 рублей и до 10 VirtualExp компании, в зависимости от оценки клиента за предоставленные услуги. Проект DoInRealполучает: 1000 рублей, из которых:
Клиент получает: 1000 рублей в DIRcoin и 100 VirtualExp персонажа, тем самым поднимая свой рейтинг среди участников. Так же клиентможет поделиться своими фотографиями по времяпрепровождению в данной компании, за которые так же может получать лайки, где 1 лайк равен 1 VirtualExp.
Так же участникили франчайзер пригласивший клиента в приложение получит до 250 рублей и до 10 VirtualExpперсонажа в зависимости от порядка присоединения.
*Если же клиент стал участником приложения самостоятельно, то 250 рублей распределяются равномерно между компанией DoInReal и клиентом.
В данном случае выигрывает каждая сторона! “Win - Win”.

Живи, играй, зарабатывай!
Добро пожаловать в DoInReal!

Это основная бизнес модель. Побочные вытекающие - это платные действия внутри платформы, от покупки внутриигровой атрибутики, до оплаты рекламы и покупки дополнительных возможностей.

Целевое назначение инвестиций

Средства необходимы на создание приложения и проведение первичной маркетинговой компании.
Затраты составят:
Маркетинг 140 000 рублей;
Рекламный бюджет 3 702 000 рублей;
Разработка 1 548 500 рублей;
Поддержка проекта - на данном этапе отсутствует
Прочее (обеспечение штата, регистрация компании, прав, закупка серверов и тд.) 3 449 800 рублей;
Итог 8 840 300 рублей;
Как видно, часть расходов уже будет перекрыта первыми продажами.

Предложение инвестору

за 1 млн. рублей - 2% доли компании, без прав ИС. Exit при 4x стоимости от наминала.
за 4,7 млн. рублей - 10% доли компании и прав интеллектуальной собственности. Exit при 3x стоимости от наминала.

Команда или Руководство

Риски

Технические риски.

Во всех IT-проектах существуют риски, связанные с технической составляющей проекта. Отказ и сбои в работе оборудования, ошибки при монтаже, технические неисправности и мелкие недочеты и т.д. Вероятность наступления рисков данной категории – низкая, интервал значения вероятности от 1 до 23%.

Риски оценки сроков.

Для большинства IT-проектов характерны ошибки в оценках сроков работ проекта. Эти риски связаны с различными обстоятельствами. Вероятность наступления рисков данной категории – средняя, интервал значения вероятности от 24 до 57%.

Интеграционные риски.

Интеграционные риски в IT-проектах, всегда высоки, любое IT решение должно быть интегрировано в существующую инфраструктуру. Наиболее характерны риски перехода на новую систему, которые включают в себя расходы на остановку проекта во время внедрения IT решений, обучение персонала. Вероятность наступления рисков данной категории – низкая, интервал значения вероятности от 1 до 23%.

Риски не соблюдения технологии.

Эти риски возникают в случае, если менеджер проекта имеет единоличное решение по рискам (идентификация, анализ, выбор метода реагирования). Чем больше и сложнее проект, тем выше данный риск. Вероятность наступления рисков данной категории – низкая, интервал значения вероятности от 1 до 23%.

Кадровые риски.

Подбор неквалифицированного персонала, текучесть кадров и т.п. Вероятность наступления рисков данной категории – средняя, интервал значения вероятности от 24 до 57%.

Итоговые риски.

Мы готовы к этим рискам, т.к. на каждый риск параметр имеется дополнительная финансовая защита :

 Для технических рисков защита равна 17% - от 8.5% инвестируемых средств
 Для рисков оценки сроков защита равна 28% - от 8.5% инвестируемых средств
 Для интеграционных рисков защита равна 15% - от 8.5% инвестируемых средств
 Для рисков не соблюдения технологии защита равна 13% - от 8.5% инвестируемых средств
 Для кадровых рисков защита равна 27% - от 8.5% инвестируемых средств

Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ

Нигде и ничего, изучал все полностью с нуля сам, общался с менторами и наставниками. Был резидентом Акселератора "Lift" при СФ БашГУ

Победы в Конкурсах и другие награды

Хакатон #strhack1 Гран-при от СТВ

Фотографии

Фото 1 - Социальная сеть, помогающая сделать правильный выбор.
5,00
1
2
3
4
5
1 оценка
Авторизация/Регистрация
arrow_back
RU
more_horiz
close
visibility326
star0
Добавить в избранное
Удалить из избранных
share
close
thumb_up0
Нравится
Не нравится
Идея
Текущее состояние
Рынок
Проблема или Возможность
Решение (Продукт или Услуга)
Конкуренты
Преимущества или дифференциаторы
Финансы
Инвестировано в прошлых раундах, $
Бизнес-модель
Целевое назначение инвестиций
Предложение инвестору
Команда или Руководство
Менторы-советчики
Лид-инвестор
Риски
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Победы в Конкурсах и другие награды
Изобретение/Патент
Фотографии
Видео о продукте