Есть идея создания технологии виртуальной реальности, позволяющей полностью погрузится в виртуальный мир. Основные компоненты всей системы: программное обеспечение, шлем, передающий обоняние, костюм для тактильных ощущений и экзоскелет, закрепляющий пользователя на платформе и позволяющий статично взаимодействовать в пространстве.
Текущее состояние
В настоящий момент есть презентация и бизнес-план проекта. Для создания прототипа необходимо 5000 долларов.
Рынок
Основными пользователями платформы будут игроки, врачи военные и строители.
Проблема или Возможность
Эта технология позволит детально анализировать и работать в виртуальном мире. Благодаря этой технологии у людей появится возможность проводить встречи, посещать фитнес зал или даже учиться, не выходя из дома.
Решение (Продукт или Услуга)
В первою очередь эта технология направлена на погружение в виртуальный мир игры (имеется ТЗ к первой игре для этой платформы), поэтому вдобавок ко всем преимуществам пользователи смогут приобретать игры с этой технологии.
Конкуренты
Существенной конкуренции нет. Но из них можно выделить компании Microsoft, Sony и Virtuix.
Преимущества или дифференциаторы
Благодаря этой технологии пользователи смогут не только увидеть, но и потрогать окружающие объекты виртуального мира. А также осязать их.
Бизнес-модель
Бизнес-модель.
Этап 1.
1. Потребительские сегменты:
Игроки.
Строители, врачи и военные.
Торговые центры.
2. Взаимоотношения с клиентами:
Открытая работа с клиентами.
Оказание услуг по покупкам, совершаемых клиетнами.
Поддержание коммуникации с клиентами до и после совершения покупок.
3. Каналы сбыта:
Магазины.
Сайты.
Конкурсы.
4. Потоки поступления доходов:
Продажа продукта клиентам.
Этап 2.
1. Ключевые партнёры:
Игровые компании.
Заводы.
Инвесторы.
2. Ключевые виды деятельности:
Разработка технологий виртуальной реальности и игр к ним. В перспективе: разработка других технологий (компьютеры, телефоны и т.д.), доступность игр на всех игровых платформах, а также перенос имеющихся игр других компаний на технологию виртуальной реальности.
3. Ключевые ресурсы:
Команда: программист, инженер и бизнес-девелопер.
4. Структура издержек:
Содержание здания, выплаты заводским рабочим, реклама, налоги, заработная плата и социальные выплаты.
Бизнес-план.
1. Создать прототип за несколько месяцев.
2. Параллельно создавать шутер.
3. Закончить работу примерно через 1 год.
4. Выпустить на рынок технологию с игрой (на всех игровых платформах).
5. После первых продаж оформить договор о переносе игр других компаний на эту платформу, и открыть доступ к ней военным, врачам, строителям и т.д.
Затраты.
Реклама – от 30 000 000 млн.
Игра – от 500 000 000 млн.
Платформа – около 3 000 000 млн. (прототип).
Статистика.
VR рынок – 56 000 000 млн. человек.
Игровой рынок – 1 100 000 000 млрд. человек.
Рынок action игр – 8,5 % (93 500 000 человек).
Игровой рынок VR – 45 % (25 200 000 человек).
Продажи.
Стандартное издание игры – 3000 тыс.
Коллекционное издание игры – 5000 тыс. (коробка с сувенирами и сезонный пропуск).
Платформа – 300 000 тыс.
Ожидаемая прибыль.
Игра – 10 % (9 350 000 человек) стандартное издание и 5 % (4 675 000 человек) коллекционное.
Платформа – 15 % (3 780 000 человек).
Прибыль от игры – 51 425 000 000 млрд.
Прибыль от платформы – 1 134 000 000 000 трлн.
Суммарная прибыль – 1 185 425 000 000 трлн.
Целевое назначение инвестиций
Инвестиции нужны на создания прототипа данной технологии.